意象设计素描在造型上主张什么(角色设计与素描和色彩等艺术的关联探讨教案)

中国论文网 发表于2022-11-29 01:06:24 归属于综合论文 本文已影响344 我要投稿 手机版

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作者简介
  王秀珂,A·ke,湖州职业技术学院讲师,中国动画协会会员,高级影视动画师, 硕士研究生,研究方向:动画图像研究。

 [摘要] 在高职动漫教学中,角色设计课程是动画设计与制作专业必修课之一。而传统艺术教学中的素描与色彩则被认为是角色设计能够成功得以完成的一个重要训练手段和基础。两者在创作主体的创作素质、素描关系、色彩关系上具有相同之处的同时,在创作特点、创作形式上,创作内容,时间性、前瞻性、商业衍生性等上也有明显的差异。
  [关键词] 角色设计 造型艺术 联系 区别
  doi:.1002-6916.2012.22.029
  在高职动漫教学中,角色设计课程是动画设计与制作的核心课。角色设计意义在于:它一方面是动画作品展现活力、讲述剧情的主体①,另一方面它也是动漫作品在商业化进行衍生的重要依据。而传统艺术中的素描与色彩教学则被认为是角色设计能够得以完成的一个重要训练手段和基础。因此,素描与色彩是动漫专业的基础课之一。在本文中,笔者尝试把角色设计与与素描与色彩相关的传统艺术进行一个简约的横向比较,以便更好地促进动漫专业的教学与发展。
  一、相同点
  从创作主体的创作素质来说:
  在技能表现上,无论是角色设计还是传统艺术,都要求创作主体有扎实的美术基本功,有运用不同表现工具如铅笔、钢笔、炭条、电脑手绘板等来表现对像的能力。在创作思维来上,都要求创作主体要具有丰富的艺术想像力,要充分地把各种美感结合起来,来打动创作主体及受众。从再现形式上来说,都要充分表达出创作主体的感情、思想、态度;能通过概念、象征,抽象、具像等手段完成物化形态。
  从造型对象的素描关系上来说:
  (一)在质感的形体表现上,都要求有三大调子的处理。无论是在传统艺术,还是角色设计艺术,对于素描关系的明灰暗,都会有一个明确的指导思想,它是表现对象能够正确显示体积感的重要原因。虽然,一些传统艺术如国画等从表面上看似乎并不考虑明灰暗的关系,但实际上明灰暗的素描关系,也是其重要的考虑因素之一。只不过有的是有意强化,有的有意弱化罢了。
  (二)都要有对形体造型能力的深刻理解。对于造型的把握和再造,这是素描与色彩艺术研究的一个主要方向。作为角色设计的造型相对于其它艺术造型,由于接受群体的特殊性,对于造型的要求也同样严格。创作主体只有对造型有深入的理解和领悟,才能配合娴熟的表现能力,创作出符合创作主体需要的主观意像来。
  (三)都要有空间表现的透视知识。角色设计的对象由于常常呈现为单体状态,透视方面似乎并不明显,但实际上角色设计对透视的准确性和科学性要求传统艺术一样对空间透视同样要求精确甚至更高,小到身体服饰的一个钮扣,大到整个人体的动态设定,都会用到素描中的透视关系。
  从造型对象的色彩关系上来说:
  (一)在色彩上,角色设计与传统的造型艺术都要求色彩的均衡性和谐调性,要求色彩分配上具有有美感。一些教育界学者之所以主张把传统的写实性与色彩变换成设计色彩,也是基于其能够更好地培养学生对色彩的正确把握这一考虑,因为好的色彩,能使色彩表现与观众色彩心理之间达成均衡,形成共鸣,从而设计出符合观众需要的好作品来。
  (二)能用色彩正确地表现物体的质感。这一点,对于原画设计也不例外甚至要求更高。因为,在角设计中,会涉及到不同的表现主体,在这种内容庞杂、质感不一的角色设计中,要求角色设计师具有更强的正确运用色彩表现不同物体质感的能力。
  (三)能用色彩正确表现空间透视。在空间透视中,不仅有明暗的变化,还有色彩的变化。色彩的明度,饱和度也会产生相应的变化。对于色彩的恰当表现空间的能力,无论是角色设计还是传统艺术,都是不可或缺的组成部分。
  虽然角色设计与传统艺术教学中的素描与色彩有相似之处,但是角色设计做为一门独立的艺术种类,也有其不同于一般艺术的独有特点。
  二、不同点
  (一)创作特点。传统艺术包括素描与色彩的主观性较强,创作者本人一般是个体,极少超过三至五个人。所以,创作的内容主要是由创作者自己决定的。而角色设计的创作则往往由一个制作团队来完成的,尤其是动画角色的设计与制作,创作主体实际上不是一个人在战斗。另外,创作主体的创作对象还要受到文字剧本的约束,角色设计师创造的角色形象要求与剧本的要求一致,不能随意地设定角色的性别和形象及相关背景。
  (二)创作形式。作为传统艺术中的素描与色彩,在艺术的创作形式上并没有过多的外在束缚。传统艺术的创作主可以自由选择并决定何种创作形式来传达现自己的主观意像,如徐悲鸿的油画人物、李可染的国画鹰、赵溅球的宏大山水。但是角色设计方式常常是一个综合的结合体,是由导演、制作者及剧本风格需要来决定的。甚至在一些特殊的案例中,会出现角色的创作形式由社会征集的方式来实现,以便更好地迎合体现广大观众的要求,这时角色设计的创作形式在某种意义上会被最大程度削弱。
  (三)在创作内容上。传统艺术的创作主体往往选择是最有可能够体现创作主体意象的内容来进行创作,创作内容的简与繁、需要与否,不是创作主体的考虑因素。如果创作需要,耗时一年半载甚至为一个作品用时几年、几十年,也在所不惜②。而角色设计的原画师的创作内容有明确的限定性。他的创作内容是由剧本和导演要求来明确限定的,虽然创作主体可以自由决定一些内容,但根本上,它不可以对创作内容再进行颠覆性的删减和修改。因此,这需要具有丰富经验的角色设计师能够把个人创作内容的自由性与角色设计内容的限定性达到一个均衡,实际这也是一个真正的角色设计师所需要必备的优秀的素质处。
  (四)创作风格上。在创作风格上,传统艺术家都会有自己相对成熟的艺术风格。虽然随着创作主体对艺术的深入理解也会不断地变换着艺术的风格,但这些风格基本上不会同时共存,而是会形成不同的稳定期和对前期的否定期。但从事角色设计的原画师,与之相比,在艺术风格上,则要求多种风格共存,尽可能掌握得更全面,以在必要时,才能够根据剧本中的角色风格和导演的需要确定恰当地表现对象,从而使原画师的工作局限性就会大大减少。如果只是仅仅局限于一二种表现形式,就可能会出现束手无策的情况。

 (五)要考虑到角色设计的适用性。尽管各种艺术都有其特定的艺术接受群体,物化的艺术作品的终端就是受众。但是传统的非设计类的艺术,对于接受群体,并不是固定的,观众的接受与否,不一定会成为创作主体考虑的首要素。对于暂时超越历史接受观的艺术作品,可能会暂时找不接受群体,在绘画史不乏其例。但是对于角色设计作品的适用性,对受众的接受程度要求非常高,是否接受它,甚至成为一个角色设计是否成功的重要标志。尤其是当角色设计以一种商业化的状态出现时,更是如此。
  (六)具有时间性。传统的艺术是没有时间约束的,正如上述讲,传统艺术可以等十年、甚至更长的时间来实现其本身的艺术价值。但是动画制作中的角色设计出的艺术是不能无限期延长来等待接受它的观众。如果一个角色设计出来,尤其是商业动画的角色设计,不能被马上被认可,它就不可能成为一个完整的作品。即使被拍成动画片,如没有人愿意马上为之买单,做为动画的制作公司和制作个人,很容易陷入无以为继的境地,因为动辄上百万的投入,这不是每个人都能承受的。它的前期投入与单纯的传统艺术投入相比,是成千上万倍的增加,这些都需要动画在制作完成的特定时间内收回成本并获得一定的回报,以形成可持续发展。
  (七)设计内容的前瞻性。角色在设计时,并不意味着这是艺术的结束,则是意味着艺术才刚刚开始,它只是整个动画艺术中的一环。在角色在设计中,要考虑整个动画在后期制作时的可预见性。如果是二维动画,要考虑到在制作间画的便利性和资金的使用性。一个角色既使再漂亮,但是在制作动画时,由于角色过于复杂,不能在计划的时间内完成,则会影响到其它方面的进行。而设计超过承受能力的原画,无疑意味着更多的投入。因此,作为动画的原画师在脚本、导演甚至在商业规划中,都要考虑到这个因素。
  (八)商业性衍生性。动画制作中的角色设计往往是与商业性联系在一起的。而动画制作的回报,绝大部分作品,依靠的不仅仅是做为一种公共媒体播放带来的利润。与之相呼应的,还有由此带来的各种文化用品以及由此衍生的涉及到其它行业的其它产品,这些产品包括玩具、文具、服装、书籍,影像、电子产品、游戏等等。众所周知的许多动漫作品中的角色形象,如迪斯尼的米奇等,就不断地出现在各大商家的产品包装上,这些都是要付给原形象设计公司即迪斯尼一笔价值不菲的版权费。迪斯尼公司在美国、欧洲、日本、上海、香港等建设迪斯尼乐园,也是由动画的角色形象及场景组成。这些都构成了角色设计的衍生性。
  如上所述,角色设计与传统艺术相比既有联系也有区别的。但作为角色设计,除此外,还要要求设计师准确地把各种因素如灯光、摄像效果、发型、服装、道具等都要考虑进去,要充分利用各种资源,包括导演、制作人,观众甚至把自己也要融入到自己设计的世界中去,用神奇的画笔赋予单调的画面以生命力,只有这样,设计师才能设计出定位准确、能够得到观众认可的艺术形象来。
  参考文献
  [1]. 彭俊. 今敏动画的镜头语言分析[j].影视制作,2010(03).
  [2]. 潘晓伟. 影视色彩的象征意义[j] .电影文学,20079 (08).
  

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