选题的研究现状及主要参考文献,游戏类的论文

中国论文网 发表于2024-02-13 23:36:40 归属于历史论文 本文已影响212 我要投稿 手机版

       

今天中国论文网小编为大家分享毕业论文、职称论文、论文查重、论文范文、硕博论文库、论文写作格式等内容.1. 游戏论文参考文献

天堂网路游戏剧情取材自一部韩国已发表的畅销漫画,作者为Shin Il Sook。

游戏是一个架构在中古世纪的幻想故事,有骑士、公主、魔法师与盗贼,更别说是各色各样的邪恶角色与魔物了。游戏是一个架构在中古世纪的幻想故事,有骑士、公主、魔法师与盗贼,更别说是各色各样的邪恶角色与魔物了。引述一段原著漫画中的文字:

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「一个属於龙、魔法师与恶魔,或国王与王后、王子与公主的时代;一个存在著恶魔,且有著勇敢的英雄来对抗恶魔的时代。」游戏中的社会与经济系统都是封建王国式的,领主与骑士在契约的规范下维护土地的所有权。引述一段原著漫画中的文字:「一个属于龙、魔法师与恶魔,或国王与王后、王子与公主的时代;一个存在着恶魔,且有着勇敢的英雄来对抗恶魔的时代。」游戏中的社会与经济系统都是封建王国式的,领主与骑士在契约的规范下维护土地的所有权。玩家可以在这个社会系统中赋予角色多种不同的身分,无论是国王、城堡的领主、或者只是个流浪的佣兵。玩家可以在这个社会系统中赋予角色多种不同的身分,无论是国王、城堡的领主、或者只是个流浪的佣兵。而建筑、物件、游戏角色等,大多是参考历史文献创造出来的。而建筑、物件、游戏角色等,大多是参考历史文献创造出来的。绘图部份则在事前以3D绘画,藉由具有动画背景及电脑绘图的经验的绘图设计师来绘制。绘图部份则在事前以3D绘画,藉由具有动画背景及电脑绘图的经验的绘图设计师来绘制。天堂网路游戏以战争为目的,藉此给予玩家快节奏与刺激的感受,并加强战略模式与非游戏角色的人工智慧。天堂网路游戏以战争为目的,借此给予玩家快节奏与刺激的感受,并加强战略模式与非游戏角色的人工智慧。也建立了日夜的功能,在游戏中流畅地执行天气的作用,例如下雨、起雾、下雪等,都可以添加进真实多变的大气功能中。也建立了日夜的功能,在游戏中流畅地执行天气的作用,例如下雨、起雾、下雪等,都可以添加进真实多变的大气功能中。

2. 游戏论文选题

、引导学生理解游戏的方法和规则,激发自主参与游戏

体育游戏主要由三大要素构成:游戏名称、游戏方法、游戏规则。游戏方法是核心,游戏规则是保证,游戏名称则起着画龙点睛的作用。学生在参与体育游戏时,对游戏方法的理解是游戏成功进行的关键,而对游戏规则的领会是游戏顺利进行的保证。只有在学生对游戏方法和规则充分理解的基础上,游戏才能达到教学目的。

2、尝试修改游戏规则和方法,初步养成创新的意识

尝试对相同形式的游戏规则和方法进行修改,不仅能提高学生对规则的进一步的理解,而且能激发参与游戏的积极性和主动性,培养观察、思维能力,初步养成自主参与学习的能力,使游戏更有趣、更能锻炼身体。

3、质疑游戏规则和方法,提高创新的意识

体育游戏的活动方法、动作路线、主要规则以及活动内容根据游戏参加者的实际情况加以变化,场地器材也可根据游戏实际情况选用。学生可以通过对游戏的尝试来自主补充、完善游戏的方法和规则,是游戏更精彩、更能达到游戏的目的。

4、创编游戏规则和方法,培养创新的能力

在修改、变通游戏方法和规则的基础上,教师有意识地引导学生,运用几种已学技能,充分发挥想象力,创造性地设计、创编一些有趣的游戏。

教师在教学游戏过程中,通过理解、模仿、修改游戏方法和规则,来让学生掌握游戏方法的构思过程:参加人数——达到目的——活动形式——胜负规则——场地、器材、时间——裁判安排等。然后引导学生尝试自编游戏。

(1)不用器材创编游戏。 (2)根据器材创编游戏。(3)选择器材创编游戏。教师提供几种器材,如篮球、跳绳、垫子、标志物、接力棒、实心球、垒球等。学生根据自己的设计,选择器材,创编游戏的方法和规则,并组织同学进行游戏。

通过这样的引导,学生逐步掌握了游戏的创编方法,并能根据自己的想法,确定不同的游戏方法进行游戏,而且其他学生可以将其游戏方法加以补充或修改。并让学生在课后将课中创编的游戏定下来,取上名字,作为他的成果。从而激发了学生的创新思维,提高了学生的创新能力。

3. 游戏论文参考文献有哪些

对于幼儿园课题来说可以有很多,如:矫正幼儿任性行为的实践与研究;家园合作培养小班幼儿分享行为的研究;大班留守儿童口语交际障碍的成因及对策;农村留守幼儿卫生习惯的问题与对策;.故事对大班幼儿行为习惯影响的研究;幼儿非正规性科学活动指导策略的研究;在添画活动中培养小班幼儿口语表达能力的研究;利用游戏活动提高幼儿语言表达能力的实践与研究

4. 游戏论文参考文献怎么写

a.[期刊]作者.文题[J].刊名,年,(期):起止页码.,就是用J表示·   《幼儿园教育指导纲要》强调以下思想:   1. 幼儿教育是基础教育的有机组成部分,是学校教育制度和终身教育的奠基阶段。幼儿园教育应为每一个幼儿的近期和终身发展奠定良好的素质基础。   2. 幼儿园应与家庭、社会密切配合,共同为幼儿创造一个良好的成长环境。   3. 幼儿园是幼儿生活和学习的重要场所。幼儿园教育应丰富幼儿的生活,满足他们身心发展的需要,帮助他们度过快乐而有意义的童年。   4. 幼儿园教育应充分尊重幼儿作为学习主体的经验和体验,尊重他们身心发展的规律和学习特点,以游戏为基本活动,引导他们在与环境的积极相互作用中得到发展。   5. 幼儿园教育应充分照顾幼儿的个体差异,为每一个幼儿提供发挥潜能的机会,促使他们在已有水平上得到应有的发展。

5. 游戏 论文

应根据幼儿的年龄特点选择和指导游戏。

根据幼儿的实际经验和兴趣,在游戏过程中给予适当指导,保护愉快情绪,促进幼儿能力和个性的全面发展”。托班孩子的年龄特点决定了他们在游戏中往往以自我为中心,容易发生争执,那么,当幼儿在游戏中出现了这些情况时,老师应该采取怎样的策略进行调整指导孩子深入开展游戏呢?下面,就简单谈谈我的一些做法。一、当幼儿在游戏中发生争执可能出现危险时,我用结果反馈法让孩子学会自己解决问题。实录:在离园前自选活动时,昕焘和家烨在积木区为一辆小汽车争抢起来,开始我并未马上介入,希望他们能够自己解决,因为在日常活动中,宝宝们经常会发生争执,我们也告诉孩子很多解决问题的方法。我想这两个孩子在我们班是属于年龄比较大的,应该让他们逐渐学着自己解决。可谁知正处于情绪激动状态下的两个孩子谁也不让谁,竟要大打出手了。我赶快走过去,果断地将汽车拿到手里,告诉他们:“你不让他,他也不让你,那放我这儿吧!”他俩见状都噘着嘴摇摇头,看样子很后悔。我又故意说:“反正你们两个抢也玩不成,就放在老师这儿吧”家烨先说:“我不抢了。”昕焘也低下了头,我缓和了一下口气问:“怎样才能俩人都玩上,又不打架呢?”两个孩子都期盼地看着我。我说:“能不能一个宝宝先玩一会儿,然后再给一个宝宝玩一会儿。”两个孩子点点头。我又问:“那你们谁先玩呢?”家烨指指昕焘说:“他先玩吧。”昕焘这时也懂事地说:“我玩一会儿就给你玩。”家烨高兴地点点头,两个孩子又玩起来。分析:由于我的适时介入,不仅解决了矛盾,更重要的是我用结果反馈法让孩子们意识到不轮流不谦让所带来的结果是两个人都玩不成,从而让他们理解了轮流、谦让对每个人都是有意义的。那么,幼儿游戏什么时候需要教师的指导,什么是适当指导,怎样才能了解孩子的实际经验和兴趣呢?我想,观察是解决这些问题的最关键的一环。因此,在区域游戏中,多数时间我是观察者,观察幼儿玩的内容,交往情况,玩中有什么问题等。如果幼儿玩得很好,交往正常,我不会介入。我认为盲目介入会打断孩子正在进行的游戏,会影响幼儿独立思考解决问题及伙伴间的相互作用,会让孩子对教师产生依赖或反感。只有当幼儿在游戏中出现孩子无法解决的状况时,我才会适当介入,用不同的方法指导孩子深入开展游戏。二、当在角色游戏中出现一些预料之外的情况,影响游戏顺利进行和效果时。我采取随机教育及时的发现问题,了解原因,解决问题。实录:自从在活动室的外面设置了两个娃娃家,每天的游戏时间,这里便成了孩子们的乐园。孩子们会走进娃娃家,非常投入地扮演角色,例如:在娃娃家,宝宝们会自觉地帮自己安排角色,男的扮演爸爸、女的扮演妈妈,一下子涌现了数个爸爸和妈妈。在今天的“娃娃家”的游戏中,才开始几分钟,娃娃家里便传来了哭声,原来是贝贝“妈妈”不让小宇“妈妈”抱“娃娃”,两个人就自然地抢了起来。这时我就以“奶奶”的身份加入游戏,让贝贝“妈妈”说一说为什么不让小宇“妈妈”抱“宝宝”,原来是贝贝第一个进娃娃家的,先抱到了“娃娃”很自然就当上了“娃娃”的“妈妈”,而小宇是后来者,不知道情况,她看见了“娃娃”也想要抱,就起了冲突。我就引导宝宝说:“在家里除了爸爸妈妈照顾宝宝,还有谁喜欢和宝宝玩的?”小宇说:“还有外婆。”“你喜欢外婆吗?”说:“喜欢。”于是我提议:“宝宝现在没有外婆,你愿意当他的外婆吗?”小宇非常高兴地答应了。就这样平息了这场风波,游戏又顺利的进行下去。反思:宝宝的年龄特点决定了他们的行为特点。在角色游戏中常常会出现一些预料之外的情况,影响游戏顺利进行和效果。这就需要老师及时、有效的进行一些随机教育。引导游戏继续开展下去。因此随机教育要求教师及时的发现问题,了解原因,解决问题。调整:在角色游戏区,我制作了一些宝宝最常扮演的角色挂牌,有爸爸、妈妈、爷爷、奶奶等角色挂牌,帮助幼儿确认自己的角色。三、当角色之间有冲突的时候,教师要及时、有效的了解幼儿的需要和心理,控制游戏的情节,使角色游戏顺利开展,达到开展游戏的目的。实录:在今天的娃娃家游戏中,我给娃娃家新添了一只漂亮的布包,我先做起了“妈妈”给宝宝们示范怎样用包包去买菜,我刚把包包放进娃娃家,佳佳和予汇就马上抢了起来,夺住了包包谁也不肯放手。我就参与了进去,问宝宝:“你们谁是妈妈啊?”予汇说:“我是妈妈,佳佳是奶奶。我要去买菜。”我说:“那好吧,今天就妈妈去买菜,奶奶休息。明天奶奶去买菜,妈妈在家抱娃娃,好吗?”她们都说好的。等予汇妈妈买菜回来,她就把包包交给了佳家奶奶,她说:“等会儿你去买菜吧!”她们俩就这样你一次、我一次交换着用包包去买菜,没有再起任何冲突,游戏玩得非常开心。反思:当角色之间有冲突的时候,教师要及时调节,使游戏有条不紊的进行。因此,教师要积极的参加幼儿的游戏活动,很好的溶入游戏中去。

6. 游戏类论文

当人们完全沉浸于某项活动中时,就会丧失时间感。在这种状态下,人们的每一个动作,每一步行动和想法都与前者流畅衔接在一起,就像玩爵士乐一样。

他认为使心流发生的活动有以下特征:

我们倾向去从事的活动。

我们会专注一致的活动。

有清楚目标的活动。

有立即回馈的活动。

我们对这项活动有主控感。

在从事活动时我们的忧虑感消失。

主观的时间感改变--例如可以从事很长的时间而不感觉时间的消逝。

这不正是我们在玩游戏时的特征吗!!!

我认为游戏中使心流发生的活动有以下特征:

我们倾向去玩这个游戏。玩家被游戏题材或者广告所吸引。

我们会专注的玩这个游戏。玩家在游戏中总是需要集中注意力的。

我们玩游戏总是会有清楚目标。游戏总是会设立一个目标,让玩家有动机去玩。

我们玩游戏总是会有立即回馈。游戏中总是会给完成挑战的玩家一些奖励,激励他们继续玩下去。

我们对游戏有主控感。别让自动打怪升级什么的破坏玩家对游戏的主控感。

在从事活动时我们的忧虑感消失。玩游戏总是让人忘掉烦恼的事情的有木有。

主观的时间感改变。我们玩游戏时总是感觉时间流逝的飞快。

而他在著作中提出要达到心流状态需要以下四个前提

内在奖励感

清晰无障碍的目标

即时反馈结果

平衡的技能水平和挑战

于是我们便有了伟大的心流区,看下图(图片来自陈星汉的毕业论文)

作为游戏设计者最大的挑战便是如何将游戏的体验停留在心流区,而我们则要很好的平衡玩家的能力和挑战。太难的游戏让玩家感到烦躁,太简单则让他们觉得无聊!!

陈星汉在论文提出要在游戏中达到心流的状态需要:

As a premise, the game is intrinsically rewarding, and the player is up to play the game.

游戏在质量和内容上做到自身便是一种精神奖励,玩家乐意去玩这款游戏。

The game offers right amount of challenges to match with the player’s ability, which allows him/her to delve deeply into the game.

游戏提供适量的挑战,以配合玩家的能力,从而允许他更深入钻研游戏。

The player needs to feel a sense of personal control over the game activity.

玩家需要有强烈的在游戏活动中的主观控制感。

玩家游戏能力

作为游戏设计者我们要反思一下,假如玩家已经是个职业玩家,经过了长时间的训练,他的游戏能力已经强到了,在游戏中只是进行自动性的选择而已,挑战对于他而言似乎已经不存在了,那么怎样让职业玩家(Hard core)感到游戏还是有乐趣的呢?而假如我们将难度调整到非常适合职业玩家的需求,那休闲(Casual)玩家肯定会觉得这游戏是多么的让人烦躁不安的,那么怎样让休闲玩家在核心(Hard core)游戏中体验到乐趣呢?

我们先假设所谓挑战,就是玩家根据当前障碍做出成功的决策去克服它。我认为而决策对于人类来说,有一部分是根据我们自身经验来判断的,而另外一部分却是我们自己创造出来的,两者是否成功都来源于我们人类自身的成长。

自动学习选择能力:这部分能力来自于玩家以往游戏经验和玩家作为人类存在于潜意识里的自身固有游戏能力。比如扑克牌,不同玩法的扑克存在着不同的技巧在里面,而玩家则会在一场场的扑克牌赌局当中训练自己的技巧,终有一日成为赌王思密达。

主观创造性选择能力:这部分能力来自于玩家的情感变化、生活环境、游戏环境、道德标准,也就是取决于玩家的人生经历。比如扑克牌(最早的起源可以追溯到我国唐朝的叶子戏)。。。。我想扑克牌当初设计出来时,玩法可能只有一种,没有像现在这么的千百种玩法,而这千百种玩法,却是经过了漫长的岁月,由玩家自己创造出来的。

两者来源于人类的成长:在我们日常生活中存在着各种各样的选择,比如每天中午我们经常会纠结于吃点啥好呢?我们会分析周遭的餐馆的情况,选择一家物美价廉的餐厅,而当我们有一天想要换个口味,突然发现原来从来没有吃过的粤菜也挺好吃的,于是我们脑海中的食谱便自动的添加上了一种美味。 不同的决策也决定了我们各自不尽相同的人生,有人成为音乐家,有人成为挨踢农民工,有人成为美食家。

游戏挑战难度

继续刚才的那个问题,是否能做到让职业玩家和休闲玩家都能在同一款游戏中体验到乐趣?答案是肯定的,看看Facebook上的FarmVille吧,老少咸宜,可能很多人会说这款游戏基本上不存在挑战,玩家要做的事情仅仅是播种收割,然后在地图上放各种各样的装饰品而已。

那么FarmVille这款游戏的心流存在哪里呢?我认为FarmVille的游戏开放度是产生心流的根本。

玩家在FarmVille中最主要的自动学习选择能力便是播种和收割,这部分能力存在我们生活经历当中,只要生活在社会生活中的人类都应该知道建设农场大致上应该是怎么回事。

而最主要的创造性选择能力则是自己设计的庄园的外观,比如有的玩家希望自己的农场里面装满了非洲的动物,那么他在整个游戏中会着重的收集非洲元素的饰品,这部分能力是影响FarmVille游戏目标的基础,也就是说FarmVille为玩家提供了游戏载体,而游戏目标却是由玩家自己为自己设定的。同时,我认为FarmVille的社交性也给创造性选择提供很大的帮助,人类的竞争心理是根深蒂固的,当玩家发现他的好友的农场很漂亮的时候,他心里就隐隐的将好友的农场的规模和外观作为了他自己的游戏目标。有了玩家自我创造的游戏目标,作为游戏设计者则要给玩家的目标提供挑战难度了,FarmVille的难度在我看来是收集需要大量的时间,玩家可能会花上大量的时间才能收集到一个装饰品,同时我们还可以控制饰品的稀有度来提高收集难度,比如玩家都掏钱才能买到的饰品,一个一个饰品的收集难度便构成了整个FarmVille的挑战难度。这个时候没有耐心的已经上瘾的玩家为了克服困难,节省时间,他可能会选择付费!

那么我们得到的结论是什么呢?

为玩家一个游戏开放度覆盖很广的游戏世界,让他们去自由的选择游戏目标,游戏目标的高低将决定玩家面临的挑战难度。而玩家的这种自由选择,则是为他们自身产生游戏心流的根本,因为玩家懂的知难而退,量力而行,换句话说就是玩家在不知不觉中通过自己调节游戏难度达到了心流的状态。

设计心流区

那么游戏设计者应该怎样在游戏中设计心流区呢?

我认为:

提供广泛的开放度的游戏载体。也就是提供广泛的游戏目标。

创建一个挑战难度组合系统,让玩家自由的选择游戏的难度。目标有多大,难度就有多高。

利用难度动态调整系统,适应玩家的挑战能力,并且能即时的给予提示。

提供流畅的游戏流程(Game Flow),并且伴随着适应量的反馈。(游戏奖励)

游戏开放度

作为游戏设计者我们总是希望游戏是让很多人玩的,更希望他们会称赞我们的游戏是好玩的。但事实上,我们并不能自由的进行游戏设计,在很多时候我们设计游戏的题材,内容,模式,是受到各种限制的,而我想说我们不能去创造一个开放度很大的游戏,可是游戏的开放度却是游戏设计者可以去争取的。例如网游中最为成功的魔兽世界,它为玩家提供了一个极其宏大的游戏世界,而玩家在游戏里的选择也是不一样的,玩家可以是个副本装备控,可以是个PVP战场控,可以是个成就控,可以是个宠物控,可以是个坐骑控。在魔兽世界最主要的raid目标下面,游戏还给玩家提供了更多的亚目标的选择,这一点大大的提高的游戏的选择范围和趣味性。

提供范围广,不同等级的游戏难度

游戏难度应该是由游戏设计者和游戏测试者经过反复的游戏体验、测试、调整得到的,是一个能产生心流的难度。而且我们还要根据玩家不同等级的游戏能力建立不同等级的游戏难度,大多数单机游戏中都会在游戏开始前有游戏难度的选择。而在网络游戏中存在的PVP模式,我们则采取的是匹配系统来调整玩家面临的挑战难度,也就是玩家总是面临与自己实力相当的竞争对手。

动态难度调整系统

一个动态难度调整系统需要不断的详细记录玩家的行为,操作习惯,然后通过一个分析系统得出玩家当前理当适应的游戏难度。

这个系统普遍运用于单机游戏,但在当今的网络游戏中我们只能在PVP模式中运用,而网游的PVE中却是不可能的。

强迫症也是一种心流

在我看来强迫症也是处在心流状态的,比如洁癖的人喜欢擦东西,而这个过程中他是精力集中的,擦完后心里是很愉悦的。

在很多人的心中多多少少都有完美主义,如果我们在游戏设置很多比较有完成价值的日常,大多数玩家会选择全部完成的日常。所以要合理安排时间

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