论文摘要:本文在技术后现代性的视野下把数码画的技术分为两个层次,即艺术家自身的技艺和机器的技术系统,由于数码画迥异于传统绘画的机械性特点,本文重点阐述了与数码画相关的机器的技术系统,并对数码画的技术类型进行了限定。
就本体而言,任何一个画种都包括技术和艺术两个方面,所谓数码画艺术就是一门借助于数码技术手段进行绘画创作的艺术。然而与数码画相关的技术到底有哪些,传统绘画的技术、机械复制的动画技术与数码画的技术关系如何?目前理论界尚没有做出明确和系统的回答,对于这一问题的回答直接关系到什么是数码画以及数码画所涵盖的艺术类型究竟有哪些。本文重点从后现代性技术视野下对数码画的技术展开阐述。
一、后现代性技术与数码画的技术限定
界定数码画首先要对数码画艺术中的技术因素进行界定,这一技术有别于传统绘画的前现代技术,机械复制的现代技术,我们把它定位在后现代性技术。在西方的艺术史长河中,技术因素是直到现代社会才充分重视起来的。
在现代之前,由于生产力落后,和艺术相关的技术发展水平也一直比较低,所以在思想家的眼中艺术的本质更多地是和历史、理念、精神、信仰等因素结合在一起。而人类进人现代社会以后,飞速发展的科学技术对艺术产生了重大影响,艺术品从制作、传播到接受都发生了本质变化。
技术,尤其是现代科学技术能从形式和内容两个方面对艺术产生巨大影响,关于此,德国思想家瓦尔特.本雅明的理论尤其值得重视,哈佛大学的学者林赛·沃特斯这样概括本雅明的理论:“艺术作品中没有一个突然出现并能够解决一切难题的艺术创造者;相反,那儿却有一个机器,它与人一起创造了如电影和摇滚乐等一些思想高超的人宁愿其流产的艺术形式。这其中,隐含的话语是有一种技术(那是代表机器的技术)参与了艺术品的创作,由此可以看出,艺术中的技术自此分为两个层次,一是以人的“肉体”为基础的“技艺”,即艺术家制作艺术品的技能二是以机器为基础的“技术系统”,前者是主体所具备的技能技巧,后者是指人类社会发明的机器所构成的系统,这个系统可以帮助人们扩张自己的技能技巧,它是独立于艺术品和艺术家的技术体系。后者是在前者的基础上被发展起来的(其发展的动力就是科技进步)。或者说被“科学化”的技艺构成了数码画的技术系统。应该说,数码画技术的这两种含义是统一的,因为技术系统的功能应该是人类自身技艺的延续和拓展,就像麦克卢汉所说的,技术是人的延伸,人是技术的主人。因此在技术现代性的背景下,数码画的技术已非传统绘画的“肉体技艺”,而是包含了“机器的技术系统”。该系统包含了现代的机械复制技术系统以及后现代的数字仿真技术系统,本文论述的重点不是前现代的“肉体技艺”,也不是现代的机械复制技术而是与数码画相关后现代的计算机的技术,它涉及到数码画的创作、传播与接受环节。这些技术主要分为三大类,一是数码画的制作(生产)技术,包括类传统绘画技术(非真实渲染静态作品的技术)、三维技术、动画技术等二是数码画的传播技术(网络等技术);三是数码画的接受技术(多媒体互动技术等)。
生产数码画的技术,数码画技术的核心是其创作(制作、生产)技术,即数码画的创作者在创作数码画时使用的技术,它能够直接造成数码画的独特艺术形式及类型。它实际上包含了接受环节与大众互动的技术以及在创作环节与其他画家或大众互动的技术,在创作数码画的时候同样也要考虑到数码画的传播环节与接受环节对数码画创作技术上的限制。
1.非真实渲染静态作品的技术
计算机科学的迅速发展对人类的艺术活动产生了广泛而深刻的影响,提出了许多新的命题和挑战。在视觉艺术领域数字艺术迅速成长和壮大,渐渐成为主流的艺术形态。数字艺术以崭新的理念和多样的形式向我们展示了它的迷人魅力,但是我们也惊奇地发现,在数字图形图像的研究和表现领域还存在着一种以模拟传统绘画风格为目标的技术和艺术,它在满足艺术应用领域需要的同时,也体现了人们对传统艺术的留恋之情。对传统绘画的数字仿真,专业名称叫“非真实渲染”,又叫“非照片真实感绘制”,顾名思义,是“指利用计算机生成不具有照片般真实感,而具有传统手绘风格的图形的技术。非真实渲染以模拟传统绘画效果作为自己的目标,很自然的我们就会想将它与传统艺术进行比较,非真实渲染和传统手绘都是在二维平面上以点、线、面等造型元素构成的一种艺术形式,因而所呈现出来的视觉特征总体来说是一致的,而且,非真实渲染就是把模拟传统手绘的效果作为自己的根本任务,传统绘画的艺术效果正是非真实渲染技术所孜孜以求的。
2.基于三维建模的模拟绘画技术
传统绘画中由于透视规律的发现大师们创作出了在二维平面中描绘深度空间的杰出作品,数码画中的三维技术则虚拟性的统摄下创造了类似雕塑圆雕的全方位的空间效果,就是说我们可以从任何一个角度欣赏数码画,这进一步拓展了绘画表现的空间,三维技术是数码画的一项主要专业技术,应用三维软件建模后再导入绘画软件,可以在三维的空间中实现模拟绘画的效果,或者在三维软件建模后直接渲染出绘画效果,目前在创建的三维模型上可以渲染出国画等画种的效果,至于渲染的其他更多更好的绘画效果有待于软件师和画家们的共同努力。
3.计算机动画技术
计算机动画技术是指使画面由单纯的静止状态流动起来的的技术,包括二维、三维技术,一般来说,按电脑软件在动画制作中的分类,电脑动画有电脑辅助动画和造型动画两种。电脑辅助动画属于二维动画,造型动画属于三维动画。电脑动画的产生大致有这样几个程序:(1)关键帧(原画)的产生;(2)中间画的生成;(3)分层制作合成;(4)着色;(5)预演。传统的数字动画就是静图的连续播放,而新的动画技术允许通过各种特殊的插值技术产生动画系列,flash动画甚至允许用户互动,动画给数码画带来了新的有别于传统绘画的面貌,数码画不仅需要动,而且动的技术是数码画的核心技术之一。
4.计算机图形图像处理技术
数码画的素材可以包括数码化的传统绘画,也可以包括利用计算机软件直接绘制的图画。在创作的过程中这些素材都可以运用计算机图形图像处理技术进行处理和重新布局。一般意义上,照片和电视扫描片等现有图片的修改或解释称为图像处理(imageprocessing)。尽管在计算机图形学和图像处理中所使用的技术有所重叠,但两种领域着重于不同的操作。计算机图形学中,计算机用来生成图形;而图形处理技术用来改善图片质量、分析图像或为机器人应用识别可视图案。然而,图像处理技术经常应用于计算机图形学,计算机图形学的方法也频繁应用于图像处理。数码画的生成和修改(包括构图)都经常应用到这种技术。这也是数码画与传统绘画的区别,就是说数码画不一定是“画的”或者说“绘的”,它可以是运用计算机图形图像处理技术生成处理出来的,目前这一技术广泛应用于数码画制作之中。
5.基于创作的互动技术及基于创作在接受环节的互动技术
(1).媒介的发展导致了媒介的革命。艺术家的艺术作品就伴随着媒介的发展而改变,采用新的表现载体,不断地刺激人类的视觉感官,挖掘人类的主观能动性。信息社会最大的科技革命就是人类对信息的接受从被动转变为主动,所以艺术创作主体、客体与创作对象之间的关系也发生了巨大的转变。艺术对象既可以是欣赏者,又可以直接参与到艺术创作之中,成为艺术创作的主体。这就需要在创作环节互动技术的支撑,艺术家和观众可以通过网络在创作上进行互动,艺术家必须预先考虑到艺术品在欣赏的时候与观众的互动而在创作时就把这种互动技术包含在数码画的作品之中。艺术对象与创作客体之间不再是被动的关系,而是互动的关系。互动比之前的艺术表现形式更加深化了艺术创作对象与客体之间的交流和沟通。从如今的发展趋势来看,客体愈加智能化、人性化,它越来越渴望扮演人类的角色,从而与创作对象以及接收对象之间建构了一种人际关系。
(2).传播数码画的技术,任何数码画作品都还原成相应的艺术信息,最终是数码性,二元性,是0和1的组合,那么数码画发挥作用的过程也就可以被还原成信息传播过程。所以,传媒技术对数码画这一艺术范式的形成具有革命的作用,正如麦克卢汉所说:“机械媒介将艺术的存在普及并强加在人们头上,因此越来越有必要研究传播对社会的功能和影响。
(3).接受数码画的技术,即数码画传播终端的技术。这种技术决定人们接受时的状态。比如同样是接受小说的内容,维多利亚时期的贵族是流行听仆人把小说的内容念出来,他们接受的是人的声音信息;现代社会读者习惯于捧着书阅读,他们接受的是文字的信息;当媒介技术进一步发展的时候,读者可以通过广播听小说联播,可以通过电视观看小说改编的电视剧,此时他接受的是电子声频的信息。不同的技术导致了人们完全不同的接受状态,也造就了不同的艺术形式。数码画可以通过流媒体技术、手机、电脑显示屏、电视接收机等媒体与观众交流互动。我们也可以把这三种技术看成是广义上的传媒技术,因为任何一种传媒技术都能涵盖艺术的制作、传播和接受的过程。
二、数码画技术界定的意义
数码画的技术类型是一个开放的体系,随着技术的不断进步,新的类型会不断地加入这一体系,本文在国内首次提出数码画的技术类别说,希望能够推进数码画作为一个画种不断成熟,与其说是一种想法,不如上升到一个创作思想改变的高度,假以时日,我相信数码画不仅仅只是一个概念。“数码画”作为新的艺术表现形式,是时代发展的需要,以一种对传统绘画表现形式上的革命,高新科技对艺术的深度介人,传统绘画的形式和画种的界定不能满足我们的生活格调和审美标准,这就无形地驱使我们必须进行艺术观念和形式的嫁接,顺应时代拓展当代的主流绘画形式,数码画顺应这种潮流应运而生。数码画的技术界定界定有助于把数码画作为一个独立画种从而得到健康有序的发展,只有数码画得到了充足地发展才能给数码艺术的其它艺术提供更多的养分。
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